Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.
FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Laboratório de exergames: um espaço
complementar para as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).
Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)
O texto apresenta os exergames como videogames que utilizam o corpo do jogador como controle, sendo destacados como ferramentas auxiliares para um estilo de vida menos sedentário. O conceito avaliado é a compreensão dos benefícios e limitações dos exergames no contexto da saúde e da educação física.
A alternativa correta é aquela que afirma que os exergames estimulam a exercitação física, promovendo a saúde. Isso está diretamente sustentado pelo texto, que afirma que os exergames passaram a ser vistos como ferramenta com efeitos positivos sobre a saúde e que podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada.
As demais alternativas contradizem o próprio texto: a ideia de vivência de exercícios físicos sistemáticos é refutada, pois o texto diz que os exergames não substituem a experiência real das práticas corporais. A opção sobre envolvimento com atividades físicas ao longo da vida também é descartada, já que o texto aponta que os exergames não motivam a longo prazo a prática permanente. A alternativa sobre comandos fornecidos pelo videogame inverte a lógica — são os movimentos do corpo que controlam o jogo, não o contrário. Por fim, a ideia de que os exergames promovem o individualismo é oposta ao que o texto afirma: eles reduzem o isolamento social, promovendo a interação entre jogadores.
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