Questão 42 — ENEM 2020 (Linguagens)

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Laboratório de exergames: um espaço

complementar para as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)

Resolução

O texto apresenta os exergames como videogames que utilizam o corpo do jogador como controle, sendo destacados como ferramentas auxiliares para um estilo de vida menos sedentário. O conceito avaliado é a compreensão dos benefícios e limitações dos exergames no contexto da saúde e da educação física.

A alternativa correta é aquela que afirma que os exergames estimulam a exercitação física, promovendo a saúde. Isso está diretamente sustentado pelo texto, que afirma que os exergames passaram a ser vistos como ferramenta com efeitos positivos sobre a saúde e que podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada.

As demais alternativas contradizem o próprio texto: a ideia de vivência de exercícios físicos sistemáticos é refutada, pois o texto diz que os exergames não substituem a experiência real das práticas corporais. A opção sobre envolvimento com atividades físicas ao longo da vida também é descartada, já que o texto aponta que os exergames não motivam a longo prazo a prática permanente. A alternativa sobre comandos fornecidos pelo videogame inverte a lógica — são os movimentos do corpo que controlam o jogo, não o contrário. Por fim, a ideia de que os exergames promovem o individualismo é oposta ao que o texto afirma: eles reduzem o isolamento social, promovendo a interação entre jogadores.

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