A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
A questão avalia a habilidade de interpretação e compreensão de texto informativo, especificamente a capacidade de identificar a ideia central defendida pelo autor com base nos dados apresentados.
Ao longo do texto, são apresentados diversos indicadores positivos sobre o esporte eletrônico: crescimento superior ao da economia mundial, aumento de mais de 10% no número de praticantes no Brasil, posição de destaque do país entre os maiores públicos do mundo, crescimento de 20% na audiência em 2020 e o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional. Todos esses elementos apontam para um cenário favorável à expansão dessa modalidade, que é exatamente o que a alternativa correta expressa.
As demais alternativas não encontram respaldo no texto: a dedicação dos jogadores é mencionada como fator de reconhecimento, mas o texto não trata de promoção por jogadores profissionais; tampouco há foco em estratégias de marketing, em benefícios para fabricantes de jogos, ou em alterações na audiência televisiva — categorias que distorcem ou extrapolam o conteúdo apresentado.
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